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[UX/UI] 좋은 인터랙션 디자인이 무엇일까? UX의 본질 돌아보기

권진석 2023. 4. 12. 13:35

인터랙션이란? 

인터랙션을 디자인하기 위해선 인터랙션이 무엇인지부터 정의해야합니다. 인터랙션은 액션(action)과 이로부터 파생되는 리액션(reaction)의 반복되는 과정을 의미합니다. 가령, 액션은 화면에서 사용자에게 보여주는 정보를 의미하고, 리액션은 이 정보를 보고 버튼을 클릭하는 것과 같이 사용자의 반응을 의미합니다. 사용자의 반응은 화면의 변화를 발생시킬 것이고, 이는 또 다른 인터랙션으로 이어질 것입니다. 즉, 인터랙션 디자인은 제품을 활용하여 사용자의 리액션을 디자인하는 일입니다.

컨트롤로는 액션을 행하고, 다른 시스템으로부터 리액션을 받습니다. 이 과정이 인터랙션입니다.

 

인터랙션 디자인 이해하기

  1. 제품에는 최초 실행하기 위한 인풋이 있습니다.
  2. 이 인풋은 설정된 로직에 따라 처리됩니다.
  3. 그 결과는 아웃풋으로 드러납니다.
  4. 이 아웃풋은 사용자에게 인풋으로 작동합니다.
  5. 사용자는 각자의 로직에 따라 정보를 처리합니다.
  6. 처리된 정보는 행동이라는 아웃풋으로 나옵니다.
  7. 이는 다시 제품의 인풋으로 활용됩니다.
  8. 2부터 7까지의 과정을 반복합니다.

제품과 사용자는 각각 내면에 빌드되어있는 로직을 통해 작동합니다. 제품의 로직을 만드는 것이 개발(코딩, 프로그래밍)이고, 사용자의 로직을 만드는 것은 교육입니다. 그런데 디자이너의 직무는 사용자를 찾아가고 이들에게 교육을 시키는 것이 아닙니다. 제품의 개발 과정에 참여하고, 어떤 로직을 빌딩할 것인지 함께 고민하는 일이죠. 즉 제품에만 영향을 미쳐서 의도적으로 사용자의 리액션을 이끌어내야한다는 뜻입니다.

 

그렇기 때문에 "배울 필요 없는 디자인", "단순한 디자인"이 좋은 디자인이라고 하는 것 같습니다. 교육의 과정이 많아지고, 복잡해질수록 사용자는 우리가 바라는대로 리액션하지 않을 가능성 역시 높아지기 때문입니다.

 

왜 사용자의 리액션을 통제해야하는가?

사용자의 리액션을 통제해야하는 이유는 단순합니다. 제품이 사용자보다 멍청하기 때문이죠. 대부분의 제품은 로직이 사용자보다 단순합니다. 만약 사용자가 제품이 이해할 수 없는 리액션을 한다면 제품을 오작동할 것입니다.

 

결국 좋은 인터랙션 디자인은 2에서 7까지의 단계가 단순하고 빠르게 작동하도록 유도하는 일입니다.

 

교육을 단순화 시켜라

매우 구체적인 메시지 제공하기

텍스트로 정보를 전달하는 것은 디스플레이가 있는 제품에만 한정적으로 사용할 수 있는 방법이지만, 교육이 거의 발생하지 않습니다. 아래에는 두 가지 메시지 표현 방식이 있습니다. 현상을 기술하는 것과 해결 방법을 제시하는 것이죠.

  • “비밀번호 형식이 잘못되었습니다.”
  • “비밀번호는 숫자, 영문 대문자, 소문자, 특수문자가 조합되어야합니다.”

만약 문제가 발생했을 때 현상을 이해하고 어떻게 해결해야하는지 공부해야한다면, 우리가 원하는 리액션을 얻을 때까지 걸리는 시간이 길어질 것입니다. 만약 사용자가 어떤 액션을 취해야하는지 명확하게 설명한다면 학습 과정을 기다릴 필요가 없습니다.

 

리액션을 기준으로 메시지 만들기

모든 결과를 텍스트 메시지로 만들 수 있는 것은 아닙니다. 이때, 우리는 사용자에게 바라는 게 “이해”가 아니라 “리액션”이라는 것을 잊어서는 안됩니다. 즉, 현상이 아니라, 리액션을 기준으로 경우의 수를 나누고 이에 대한 메시지를 디자인해야합니다.

 

리액션을 기준으로 메시지를 만들면, 현상을 기준으로 메시지를 만들 때보다 적은 메시지가 필요하게 됩니다. 다른 현상이라고 할지라도 해결할 수 있는 방법이 같을 수 있기 때문입니다. 하지만 역의 관계는 성립할 수 없습니다. 즉, 리액션의 종류가 현상의 종류보다 많아질 수는 없다는 뜻입니다.

 

이미 교육된 규칙을 사용하라

일반적인 규칙 사용하기

이미 사용자에게 강화된 행동이 있다면 이것을 사용하는 것은 교육의 과정을 없앨 수 있습니다. 누구든 스위치를 어떻게 켜고 끄는지 알고 있고, 코드를 꼽고 뽑으면 어떤 일이 벌어지는지 알고 있습니다. 또 초록색과 빨간색 중 어느 색이 좋은 상태이고, 어떤 것이 나쁜 상태인지도 인지하고 있죠. 사용자에게 이미 익숙한 인터랙션이 있다면 이것을 활용해야 합니다. 일반적인 규칙은 모든 사람들이 두루 사용하는 제품일수록 강력하고, 적은 사람이 사용할수록 멀어집니다. 하지만 강력한 규칙들의 대부분은 매우 단순한 메시지만 전달합니다.

 

일관성 있는 규칙 만들기

일반적인 규칙으로 모든 경험을 디자인하는 것은 불가능합니다. 결국 이 제품만이 갖고 있는 특이한 경험이 있을 수 밖에 없습니다. 이 경우 일관성 있는 규칙을 유사하게 반복시켜 사용자가 규칙을 다시 학습할 필요가 없도록 해야합니다. 한 책에서 영어, 한국어, 중국어, 일본어 등 챕터마다 다른 언어로 글이 쓰여져있다면, 독자는 책의 내용을 온전히 이해할 수 없을 것입니다. 인터랙션 규칙도 사용자와 소통하는 언어입니다. 사용하는 언어가 많아질수록 사용자는 이해하고 리액션을 일으키는 데에 더 많은 에너지를 소모할 것입니다.

 

사용자는 가르쳐야할 대상이 아니며, 제품은 풀어야할 퀴즈가 아니다

우리는 종종 사용자에게 너무 많은 정보를 제공하려고 합니다. 더 많은 정보를 주면 줄수록 우리가 바라는 액션을 할 것이라고 착각하죠. 물론, 도덕적으로 법적으로 사용자에게 반드시 제공해야할 정보는 있습니다. 하지만 그렇지 않은 경우, 너무 많은 정보를 제공하여 사용자를 혼란스럽게 하기보다는 사용자가 취해야하는 액션에 대해 집중해보시길 바랍니다. 사용자는 당신의 학생이 아닙니다. 사용자는 필요한 기능 때문에 제품을 사용할 뿐입니다.